17 de diciembre de 2024

Extraterrestres

Informaciones Exclusivas sobre extraterrestres y ovnis en todo el mundo.

Последняя осень человечества – UFO: Aftermath — Игры на DTF

Последняя осень человечества – UFO: Aftermath — Игры на DTF

2.8K показов 362 открытия СОДЕРЖАНИЕ Сижу один, смотрю в окно, Снаружи не был я давно; Снаружи лес, где так темно,И спрятался там Зверь.Кругом горящая листва,Мороз дыханья октября,И, как в могиле, тишина.Крадётся ко мне Зверь.Болезнь по земле ползёт,Гнездо в кровати моей вьёт,Не долгим будет этот год.Скребётся кто-то в дверь... Вступление^ До чего же красивое время года

2.8K
показов

362
открытия

СОДЕРЖАНИЕ

Сижу один, смотрю в окно,
Снаружи не был я давно;
Снаружи лес, где так темно,
И спрятался там Зверь.

Кругом горящая листва,
Мороз дыханья октября,
И, как в могиле, тишина.
Крадётся ко мне Зверь.

Болезнь по земле ползёт,
Гнездо в кровати моей вьёт,
Не долгим будет этот год.
Скребётся кто-то в дверь…

Вступление^

До чего же красивое время года – осень! Кругом желтеют и падают листья, начинает дуть холодный ветер, и весь мир словно преображается. Прогуливаясь по парку одним прохладным светлым днём, аки Понасенков в Вайтране, я вдруг понял, что пора. Пора взяться за какую-то игру, которая могла бы эти чувства подчеркнуть, сделать ярче, сделать их глубже. Нечто такое из времён детства, что когда-то подарило многие часы добротного геймплея, а также рассказало интересную историю. Разумеется, с колоритом предпоследнего сезона года. И такая игра очень быстро нашлась. Это была старенькая UFO Aftermath. Вернувшись домой, я смог отрыть в глубине шкафа тот самый диск, купленный мной когда-то за символических 100-150 рублей.

Держа его в руках и разглядывая обложку, я словно чувствовал, как сквозь меня проходила целая история. Одна обыкновенная игра, которая не взыскала большой популярности и в год выхода, а ныне и вовсе почти забытая, для меня эта игра давно стала по-своему особенной. И я даже не могу сказать, что это из-за того, что она одна из самых любимых, или что я прошёл ее 100 раз (хотя, количество прохождений больше 5, что очень немало). Дело скорее в том, что есть вещи, которые умудряются на удивление глубоко запечатать в себе некий дух эпохи, некое ощущение времени, свойственное только определённому периоду жизни. Конечно, каждая старая игра, так или иначе, вызывает ностальгические воспоминания. Но UFO Aftermath, лично для меня, не просто воскрешал воспоминания из памяти. Он словно бы возвращал сам взгляд на мир, каким я его видел в 2003 году. Это очень тонкое и едва ли описуемое чувство, которое кодировалось и в атмосфере игры, и в ее саундтреке, и в моих личных ассоциативных связях между игрой и реальным миром.

Данная игра является началом трилогии UFO (каждая часть которой обязательно начинается с приставки «after»), созданной чешскими разработчиками из компании Altar, и являющейся неким переосмыслением тех самых стареньких X-Com EU и т.д.. В своё время, игры серии UFO и близко не смогли приблизиться к славе предшественницы, потому как имели ряд определённых проблем. Но тем не менее, эпопея инопланетной войны, разыгранной в трёх актах, оказалась куда большим, чем просто проходными играми на пару вечером. У серии появилось своё небольшое, но очень преданное комьюнити, которое и по сей дей продолжает сражаться с инопланетной угрозой, и даже делает полноценные моды (по крайней мере, на первую часть трилогии). Я очень хотел выкатить обзор этой игры в самом середине осени, когда улицы были засыпаны жёлтым ковром. Но, поскольку я большой молодец, написание лонга пришлось немного отложить, и вот уже высыпал ковёр из снега. Что ж, лучше поздно, чем никогда?

Глава 1. Атмосфера^

Никаких вам «командеров». Вот ружьё, бегите в ближайшее убежище.

Ошеломление. Вот первое слово, которое приходит на ум, когда оказываешься в начале сюжета UFO Aftermath. Всё состояние человеческого мира в этот момент времени – ошеломление, и, может быть даже, контузия, как от взрыва, после которого стоит звон в ушах. Что сейчас произошло? Кто напал? Зачем? Где наша оборона планеты? Как же авиация? Как же танки? Ничего нет. Пришельцы появились довольно неожиданно. Они не стали тратить времени ни на бомбардировки городов, ни на свержение правительств. Нет, они действовали куда эффективнее и стремительнее, насколько это можно было ожидать от цивилизации, намного превосходящую земную. Распылив споры неизвестного состава в верхних слоях атмосферы, космические гости погрузили весь мир в так называемые «сумерки». Ветер разносил губительную заразу повсюду. В результате, большая часть человечества была уничтожена. Стран больше нет. Нет и государственных границ. Исчезли президенты и министры, исчезла централизованная логистика, не стало экономики. От городов остались только холодные бетонные оболочки, а большая часть растительности зачахла и облысела. Умнейшее животное на Земле проиграло войну, даже её не начав. Поздравляю, вы попали в начало UFO Aftermath.

Типичный облик мёртвого города

Я скажу это сейчас, и повторю еще не раз в сей статье: атмосфера этой игры – главное её преимущество, и главная уникальная черта. Забудьте про старый X-Com, с его напряжённым, но весьма фановым сопротивлением пришельцам. Забудьте X-COM от Фираксис, где оперативники-супергерои дают бой самым продвинутым детищам инопланетной биологии. Первая UFO несколько про другое. Это скорее очень тёмный фантастический фильм, моментами переходящий в настоящий ужастик. Вместо бодрой боевой или героической музыки здесь звучит мрачный эмбиент. Вместо аккуратных домиков и улочек в качестве места боевых действий, здесь – пустые городские районы, с тесными улицами, разбитыми машинами и мрачными панельными домами. А в качестве врагов – жуткого вида уродливые мутанты, которые безвольно бродят по округе и нападают на всё живое. «А что же пришельцы?» – спросят, возможно, некоторые. А пришельцы тоже есть. Только они летают где-то там, в небе. На своих неуловимых космических кораблях. И вы не в том положении, чтобы сбивать их со старта игры.

Бой в лесной местности, возле подбитого НЛО

Куда бы не отправился отряд игрока, в крупные ли города, в фермерскую местность или на секретные военные объекты – он видит только разруху и запустение. Цветовая палитра игры – буро-коричневая, с примесью серого – идеально создаёт ощущение того, что мир вокруг умирает. Это окружение, с обтёртыми домами и лысыми деревьями, создаёт ощущение, что мы пребываем в мире вечной осени, одновременно красивой и столь же смертельной. Осенью можно назвать и состояние остатков человечества. Ничего не предвещает его выживание. А вот ощущение надвигающейся зимы, которая окончательно уничтожит всякую жизнь, здесь очень даже чувствуется. Сейчас я нагнал жути на читателя, о том, как всё плохо в мире игры. Но на самом деле, ощущение прогресса в UFO, в первую половину сюжета, можно охарактеризовать такой фразой, как «неторопливая, уютная разведка».

Пока еще не заражённая планета, чистая и невинная.

Да, большая часть населения планеты погибла, а по земле ходят уродливые мутанты. Но зато у вас есть время очнуться после апокалипсиса, и неспеша оглядеться по сторонам. Вас никто не гонит. Пришельцам вы безразличны. Ваши усилия поначалу похожи на мышиную возню в сарае, которая захватчикам планеты мала интересна. Здесь нет грозного Адвента, который пытается поймать вашу повстанческую задницу. Нет и государств, которые вопят и ноют о том, что пришельцы устроили очередную террор-миссию, и нужно куда-то лететь и кого-то спасать. Ничего этого просто не осталось. И потому вы, поначалу, предоставлены сами себе. Неспеша вылетайте на миссии и давайте бой не самым сильным врагам, вдыхая прохладный воздух застывшей повсюду вечной осени. Смотрите на покинутые, мёртвые города, узнавая в их улицах свой родной дом или двор, где вы когда-то играли в песочнице или лазали по дереву. Безусловно, игра способна вызвать в жителях СНГ некое трансцендентное чувство душевной близости к этим декорациям, полным меланхолии и лёгкой ностальгии. Как, в своё время, это делал тот же STALKER.

Колорит Восточной Европы показан здесь хорошо

Но учтите, настанет момент, и с вашей угрозой нынешнему инопланетному вторжению придётся считаться. И вот тогда начнётся настоящая война. Драться с местными пришельцами весьма непросто, а последняя треть игры и вовсе может выбить из колеи уровнем инопланетной агрессии. Но самое страшное, конечно же, не пришельцы. Однажды, крутя такой знакомый и такой близкий сердцу земной глобус, вы обнаружите небольшое бурое пятно, прилипшее к одному из континентов планеты. Знайте, что с этого момента «осень» перерастает в «зиму.» Потому что по Земле, подобно живой и разумной раковой опухоли, начнёт расползаться биомасса – неудержимая и непреодолимая сила, против которой не помогут ни ракетницы, ни лазеры. Если вы ничего не предпримите, если будете медлить – она пожрёт весь мир. И потому, если первая половина игры ощущается неторопливо и даже медитативно, то вторая половина игры – это гонка со смертью. На самом деле, таймер тут не такой уж жёсткий, хватить времени должно с избытком. Но медлить, конечно, нежелательно.

Вот так и начинается заражение

Львиную долю игры создаёт саундтрек, написанный очень талантливым композитором. Есть брать тему геоспейса, то она, пожалуй, лучшее, что есть в игре. Неторопливая, печальная мелодия, которая даёт ощущение того, что подчинённая игроку армия сопротивления как будто просыпается после анабиоза. Неспешно и болезненно, подобно любому человеку, только что появившемуся на свет. Эта тема словно успокаивает играющего. Мол, переведи дыхание, посмотри на звёзды, на космос, забудь о земных тревогах – они остались где-то там, на картах миссий.

Впрочем, одна из тем геоспейса всё же навевает тревожное ощущение того, что алиены где-то неподалёку. Они что-то делают, что-то строят, и это «что-то» явно не идёт на пользу играющему. Если говорить о музыке на поле боя, то тут задаётся совсем другой тон. Медленные тревожные мотивы, с частыми паузами, прерываемые тревожными переборами клавишного инструмента. Надо ли говорить, что вкупе с жуткими образами врагов и мрачными декорациями, подобная музыка создаёт ощущение, будто смотришь сейчас фильм ужасов?

Напоследок следует отметить, что одним из плюсов игры, работающих на атмосферу, является и ее сюжет – он очень интригующий. Игрока с первых часов не покидает ощущение того, что самое тяжёлое испытание для остатков выживших будет еще впереди. Что захватчики готовят нечто особенно гадкое и жуткое, по сравнению с чем даже Сумерки покажутся мелочью. Сюда же можно отнести просто превосходно написанную уфо-педию. Пожалуй, это одна из самых интересных энциклопедий в серии, где занимательно читать не только про препарированных врагов, но и про оружие и прочие технологии.

Экран научных исследований

К сожалению, в последующих частях серии подобная атмосфера на корню пропала, а единственная игра, которая хотя бы частично попыталась воспроизвести этот стиль – крайне спорная Phoenix Point. Что несколько иронично, потому как Phoenix Point делал Голлоп -тот же человек, что работал в своё время над игрой Dreamland, ставшей, впоследствии, UFO Aftermath.

Глава 2. Основы офицерского дела^

Уничтожение мутантов сомнительными методами

До этого момента я описывал атмосферу и сюжет, не вдаваясь в геймплейные подробности игры. Пришло время поговорить о них. Aftermath представляет собой духовного наследника оригинальной X-Com. Игрок всё так же взаимодействует с игрой в двух плоскостях. Первая из них – стратегическая, где нам показывается земной шар, а также даётся доступ к исследованиям и разработке оружия, брони и вспомогательных средств. Вторая плоскость – тактическая, в которую мы переходим каждый раз, когда отправляемся на очередную миссию. Действует стандартная схема – отправились на миссию – > завалили мутантов/пришельцев -> вернулись на базу ->провели исследования полученных образцов -> сделали новое снаряжение. Однако игра отличается от X-Com, старого (1 и 2 части) и нового, своей боевой системой. Она здесь реалтаймовая. Игрок может в любой момент поставить игру на паузу и раздать приказы своим бойцам, а как нажмёт на кнопку play – бойцы начнут выполнять заданные им действия, одновременно. Приказы бойцам можно изменить в любой момент времени, но нужно иметь в виду, что солдат начнёт выполнять новую последовательность команд только после того, как завершит текущее действие. Это означает, что нельзя прервать стрельбу солдата на том моменте, когда он уже вскинул ствол и готовится выстрелить – выстрел произойдёт в любом случае, и только после завершения этой анимации подчинённый примется за новые команды.

Типичный пример тактики. Пока двое бойцов агрят на себя неприятеля, третий старается зайти с фланга.

Работает всё это и на противников – они также резво реагируют на игрока, зачастую превосходя его в скорости. Поэтому почти любая стычка здесь, так или иначе, сопровождается небольшой тактической работой. Игра помогает в этом умной паузой (которую можно настроить в меню опций) – к примеру, таймер будет ставится на паузу каждый раз, когда кто-то из солдат заметит противника. Это очень удобно, потому что можно смело посылать солдат на разведку, не боясь, что они подвергнуться атаке в момент, когда вы еще не успели отреагировать на появление нового противника. Но здесь сразу следует оговорится – умная пауза срабатывает только тогда, когда подчинённый встречает неприятеля (либо получает от него урон). Ведь может быть так, что какая-нибудь сволочь атакует из «тумана войны», и тут уж никак не подгадаешь.

В игре можно уничтожать заборы, что иногда помогает серьёзно срезать путь

От основных принципов боевой системы плавно переходим к стратегическому уровню. Здесь следует поговорить об одной из слабостей этой игры (для кого-то – весьма существенной). Дело в том, что стратегический уровень очень примитивен, если сравнивать его со старыми X-Com. Для начала, базы. Базы в игре нельзя строить, ровно как и выбирать место их расположения. Они уже находятся на карте, и всё, что вы можете сделать – это захватить «пустующую» базу (пустующая в кавычках, поскольку её таки населяют мутанты), если известно ее расположение. Вместе с захватом базы, игрок получает контроль над провинцией вокруг объекта. Тем самым, чем больше баз захватывает игрок, тем большую площадь земного шара он контролирует.

Метка на глобусе, обведённая слабым голубым контуром – военная база. С её захватом, обозначенная территория присоединится к нашей.

Продолжая разговор о примитивностях стратегической части, следует так же отметить, что базы в игре не поддаются какой-либо застройке. Они делятся на 4 типа: военные, научные, конструкторские и анти-биомассные. Всё, что вы можете делать – это менять тип базы, в любой момент времени (однако, чтобы база «перестроилась», ей нужно время, примерно в 24 часа). Собственно, это всё, что есть в распоряжении игрока – захват баз и их изменение под текущие стратегические нужды. Как нетрудно догадаться, каждая научная база даёт буст к исследованиям, каждая конструкторская – уменьшает время изготовления снаряжения. Военные базы нужны для того, чтобы посылать с них истребители, на перехват вражеских судов. Кроме того, с военной базы будет вылетать и наш десантный вертолёт. Поэтому в интересах играющего держать хотя бы одну военную базу к каждой из сторон своих границ, чтобы тратить на вылеты минимальное количество времени.

Меню снаряжения. Поначалу здесь довольно пусто.

Но самым болезненным упрощением игры, в отличие от предшественника, является полное отсутствие экономики. Денег, или каких-то ресурсов, в игре нет. Всё оружие, которым мы владеем, подбираются непосредственно на миссиях, отдельные стволы собираются в конструкторских цехах вручную. Здесь нельзя наладить какое-нибудь производство лазерных винтовок, чтобы потом продавать их на чёрном рынке, забудьте об этом. На производство собственного снаряжения так же ничего не тратится, нужна только исследованная технология и время. Кроме того, здесь не несёшь никаких затрат при потере истребителей, во время воздушных боёв. Единственный штраф, налагаемый на игрока – это невозможность отправлять с данной военной базы новую авиацию какое-то количество времени. Поэтому можно не бояться тратить здесь авиатехнику – это не выльется вам в копеечку. Кстати, авиабои здесь упрощены до минимума – вы не можете как-то управлять вашими истребителями, они действуют самостоятельно. Всё, что вам остаётся – это смотреть довольно красивый мультик в специальном окошке, где результаты битвы показываются соответствующим набором видефрагментов.

Стандартный бой. С крайне паршивым исходом для меня.

Данные особенности игры в своё время очень сильно ругались фанатами классических X-Com, которые несколько офигели с подобного упрощения игровых механик. Поэтому настоятельно советую – при заходе в UFO, держите в уме, что это духовный наследник, но никак не прямой ремейк оригинальной игры. Всё-таки Aftermath выстрадал своё за все эти годы. И если уж садится за игру сейчас, то с правильным настроем и правильными ожиданиями.


Глава 3. Неприятель^

Если в стратегическом плане всё скудненько, то в тактической плоскости дела обстоят лучше. Игроку придётся сражаться с разными монстрами, и сражаться довольно плотно, поэтому поговорим о противниках. Как я уже написал выше, первое время о встрече с непосредственными виновниками падения Земли придётся забыть – гости из другой галактики вне зоны досягаемости. Зато порождённые ими монстры – везде. Называются эти существа заумным словом «трансгенанты» и представляют собой разного пошиба биологических химер, возникших после споровой атаки в начале Сумерек. Как нетрудно догадаться, исходным материалом для мутаций послужили как люди, так и животные, а также насекомые.

Орясины любят устраивать засады, прячась в углах помещений. К сожалению для этого парня, бой идёт на открытой местности.

Дизайн врагов – одна из лучших особенностей игры. Они здесь, местами, по-настоящему криповые. Есть здесь вполне человекоподные существа, с раздутой овальной опухолью вместо тела. Есть жуткое собакообразное существо с очень длинными вытянутыми лапами (до 2.5 метров в высоту). А чего стоит летающее существо, похожее на здоровенную муху, из брюшка которой свисает верхняя часть человеческого туловища? Причём, эта часть не является отростком, и вполне себе функционирует, используя в качестве орудия нападения огнестрел. Моим фаворитом в плане жуткости дизайна является Термитник. Эта хрень так же опасна, как жутко её описание из уфо-педии. Смотрите сами.

Внешний вид и габариты монстра…

…и его описание в вики. Самое жуткое то, что носитель роя всё ещё жив на момент подобной мутации.

Трансгенанты не очень умны, и поначалу не вызовут у играющих особых проблем. Кроме того, большая часть этих противников уязвима ко всем видам обычного земного оружия. Со временем, вы будете встречать более опасных мутантов, которые уже потребуют определённой осторожности. К примеру, одним из таких врагов является хризалида – летающее гусеницеобразное существо, с прозрачной мембраной в качестве кожи. Ключевая фишка монстра – парализующий луч, которым это чудо лупит на удивление далеко и метко. Сама по себе хризалида не очень опасна, но, если монстр успеет парализовать весь ваш отряд – другие трансгенанты могут воспользоваться этим замечательным моментом.

Парализующий луч хризалиды в действии

Кроме того, некоторые виды мутантов вполне себе умеют обращаться с огнестрельным оружием, как я отмечал выше. И тут следует добавить, что тир оружия у этих существ будет периодически подниматься. Если поначалу гуманоидные противники будут таскаться с какими-нибудь слабенькими узи, то через некоторое время в их руках уже появятся довольно опасные штурмовые винтовки. Ну а под конец игры будут встречаться даже полноценные ракетницы. Но и этих товарищей можно наловчиться косить без особых проблем. Совсем другое дело – местные пришельцы.

Странные багровые наросты на коже – это и есть броня.

Противники, атаковавшие Землю, называются Ретикулянами. Зачем они прилетели и почему атаковали планету – спойлеры и ещё раз спойлеры. Но ясно одно – настроены эти ребята очень решительно. Первая встреча с ретикулянами может несколько обескуражить своей простотой. Не самые высокие и не самые быстрые существа будут лениво бродить по местности, а их тела будут объяты странными цветными сферами. Эти сферы – генераторы щита, встроенные в броню. Они есть у всех пришельцев. Цвет энергетического кокона показывает тип брони пришельца, и, соответственно, его место в иерархии. Так вот, первоначально вы будете встречать рядовых солдат, вооружённых довольно посредственными лазерными пистолетиками. Стреляют ими пришельцы довольно далеко, и весьма ощутимо, но ничего такого, с чем нельзя было бы справится.

Даже с обычными солдатами ретикулян следует сражаться осторожно

Но однажды настанет момент, когда ретикуляне скакнут в технологии оружия. И вот тут то и начнётся веселье. Не имея возможности похвастаться разнообразием видов пришельцев (все ретикуляне выглядят абсолютно одинаково), они компенсируют это разнообразием пушек. Есть тут стандартные пришельцы с лазерными пистолетами или лазерными винтовками. Есть пришельцы с плазмопушками (мой любимый вид). Есть такие особи, которые вооружены гипнотическим оружием, способным парализовать вашего бойца, или даже брать его под контроль. Есть штурмовые единицы, вооружённые инопланетными ракетницами. Наконец, есть командиры, в чьих руках весьма убойные искривляющие винтовки, способные очень быстро оставить ваших подчинённых без здоровья.

Трудно назвать инопланетян очень умными врагами. Но иногда они устраивают настоящие засады на игрока. Уж не знаю, совпадения ли это, или намеренные действия.

Уже после первого скачка в вооружении, ретикуляне становятся настоящей головной болью для игрока. Самым опасным стволом в их руках выступают плазмопушки. Эта вещь – одна из самых отвратительных, что мне доводилось видеть в играх серии. Плазма бьёт не очень далеко. Но зато каждое попадание из этой дуры наносит урон по площади. И урон очень ощутимый – солдат может отъехать за три выстрела. Казалось бы – раз оружие бьёт по площади, то нужно просто не держать ваших подчинённых в одном месте? Логично? Логично! И это и правда работает на каких-нибудь пустырях, или даже в городской местности, где всегда есть место для манёвра. Но всё меняется, когда игрок впервые проникает во вражеское НЛО. Просто взгляните на скриншот ниже.

Эту внеземную архитектуру, должно быть, придумывал не иначе, как Миядзаки. Потому что столь злонамеренного дизайна уровня, по отношению к играющему, я не могу вспомнить ни в одной другой части серии. Ретикуляне крайне странные существа. Их технологии – эта ветка биологического симбиоза, утопленная до максимума. Разумеется, пришельцы во всех частях серии всегда были крайне продвинуты в генетике. Но только ретикуляне не играют в генетику, они ею живут. К примеру, сам корабль, неважно, крейсер ли это или истребитель, представляет собой живой организм, который вырастает вокруг ретикулянина-пилота. И потому, вся внутренняя обшивка напоминает ходы внутри какого-то органического дерева. Этот же биологический подход, кстати говоря, явно прослеживается и в других аспектах местных пришельцев – их броня, в некотором роде, живая, и даже своё оружие они, по большей части, выращивают.

Внешний вид плазмопушки в окне снаряжения. На удивление тяжёлые ствол для пришельцев.

Вернёмся к нашим любимым плазмопушкам. Каждый раз, когда вы будете идти на штурм местных НЛО, вы будете неизбежно встречать ретикулян, вооружённых этим неприятным оружием. И вам очень повезёт, если эта встреча случится спустя какое-то время, когда вы отступите в относительно удобную комнату, откуда сможете оборонятся. Но карта может лечь таким образом, что почти со старта, сразу с двух сторон, вас встретит парочка молодцов с плазмой. А теперь сложите в уме такие замечательные переменные, как «опасное оружие, бьющее по площади» и «7 не очень живучих бойцов, стоящих в тесном шлюзе в самом начале миссии». Не то, чтобы такие ситуации здесь случались часто, но и такое может быть. Посему, я крайне не рекомендую отыгрывать здесь айронмена – вы просто не можете позволить терять здесь бойцов в таком количестве. Каждый солдат ценен, и особо обидно будет терять ветерана из-за дурацкой случайной генерации, которая высыпала ретикулян с плазмопушками прямо со старта.

Весь Капустин Яр одним скриншотом

В какой-то момент игрок пребудет на сюжетную миссию, именуемую Капустин Яр. Если у вас не было прежде игровых ПТСР, то я гарантирую – они появятся после Капустина Яра. Эта самая тяжёлая миссия в игре (шутка ли, даже финал легче). Она запомнится многими моментами, но ключевое в ней будет то, что именно тогда пришельцы перейдут к своему последнему тиру технологий вооружения. Начиная с этой миссии, каждая ваша встреча с ретикулянами будет похожа на какой-то ад. Пришельцы будут вооружены не только своими самыми опасными стволами. У них окрепнет броня, а кроме того, они станут куда глазастее и резвее. Раньше расстреливали болванчиков через снайперскую винтовку, чувствуя себя в безопасности? Теперь так не получится – парализующее оружие лупит примерно на ту же дистанцию, а у ретикулян, вооружённых ракетницами, вместо глаз не иначе, как телескопы.

Поверхность планеты, заражённая биомассой

Поскольку я раньше проходил игру на средней сложности, то в этот раз решил поиграть на сложной. Так вот, не советую это делать. Потому что, если на средней сложности нужно было пережить только Капустин Яр (после чего было тяжко, но умерено), то вот на сложном уровне Капустиным Яром становятся вся последняя треть игры. Проблема высокой сложности здесь не столько в более крепких противниках, сколько именно в их глазастости. Я вдруг понял, что на среднем уровне частенько выигрывал сражения засчёт выгодных мест атаки по врагу. Но на сложном уровне эти твари палят вас неадекватно далеко. А прямой размен здоровья с ретикуланями последней волны крайне нежелателен – этот размен будет явно не на вашей стороне. Впрочем, есть один козырь в рукаве, который позволит вам забороть и такую проблему. О нём – в следующей главе.

Глава 4. Ружья и порох^

В плане всевозможных стволов, UFO Aftermath – одна из самых богатых игр в серии. Начать следует с того, что тут сделан сильный упор на реализм. Если во многих играх серии игроку давались стандартные безликие «винтовки» и «пистолеты», то здесь настоящее раздолье для оружейных маньяков. Всевозможные Кольты и Дезерт Иглы, Глоки и Браунинги, М-4 и Калашниковы, ФН Фалы и Штейр Ауги, РПГ-7 и М79, есть даже убойная дура – М82 Баррет. И я сейчас перечислил, в лучшем случае, 1/6 всего того, что есть в игре из реального оружия. И, надо отметить, многие стволы здесь действительно отличаются друг от друга рядом нюансов. Из наиболее очевидных характеристик выделяются: дальность стрельбы, объём магазина, вес, урон. Даже если выбирать из двух стволов примерно одной категории, то и здесь обнаружатся некоторые особенности. К примеру, одни винтовки бьют на меньшую дистанцию, но обладают лучшей меткостью, другие же наоборот – стреляют чуть дальше, но чаще мажут. Объём магазина особенно чувствуется на некоторых образцах снайперских винтовок.

Одному из солдат пришлось отбиваться огнемётом, сидя в душевой

Всё это пороховое великолепие игрок будет получать как с трупов врагов, так и с заброшенных военных баз, которые предстоит захватывать всю игру. Это весьма важный аспект, поскольку, чем больше баз вы захватите, тем более интересное оружие встретите на следующих объектах. Самое замечательное, что обычный огнестрел здесь не теряет актуальности в течении всей игры. Если поначалу игроку приходится довольствоваться только обычным земным оружием, то со временем у него появится и лазерное, и плазменное вооружение. И даже тогда те же снайперские винтовки будут актуальны. Во-первых, потому что их дистанция стрельбы по-прежнему выше. И во-вторых, потому что у разных типов брони ретикулян разное сопротивление урону. Какая-то их броня лучше защищает от плазмы, какая-то – от кинетических повреждений. Поэтому всегда лучше иметь разный набор вооружения по типу воздействия, чтобы уж наверняка суметь пришить любого противника.

Перестрелка на территории секретной базы

Если говорить о футуристическом вооружении, то здесь тоже всё достаточно интересно. К примеру, лазерные винтовки показались мне не особо интересными, ввиду какого-то скромного урона. Зато плазменные стволы – это действительно вещь. Урон у них просто зверский, и существенно превосходит лазерные винтовки ретикулян. Но здесь, конечно же, тоже есть ньюанс. Человеческий образец куда тяжелее, быстрее расходует заряд энергии и очень долго осуществляет выстрел. Ретикулянская же винтовка лёгкая, быстрая, точная и более вместительная (а кроме того, имеющая два режима стрельбы), и лучше подходит для стрельбы с дальних дистанций. Поэтому, если говорить даже про нишевое энергетическое оружие, то и тут нельзя однозначно выбрать какой-то один супер-ствол, и играть только через него.

Сражения на открытой местности будут для игрока лучшей отдушиной

Далее следует поговорить про тяжёлое оружие. Тут есть и стандартные гранатомёты с ракетницами, и вполне рабочий огнемёт (с такой клоунской дистанцией атаки, что, по-моему, работает он скорее против игрока, а не против врагов). Тут же находятся и ярко описанные мною плазмопушки ретикулян, которые вам можно будет использовать на полную катушку (от них и сами пришельцы загибаются очень бодро). Есть также экспериментальные стволы, к которым относятся всевозможные пси-жала, способные парализовать врагов, или даже брать их под контроль (если у солдата прокачена псионика, конечно). Наконец, есть тут и искривляющее оружие – странная инопланетная технология, которая атакует даже не лучами, а самым настоящим точечным искривлением пространства-времени, разрушая молекулярные цепочки цели. Этой штукой, если я правильно помню, можно бить даже сквозь стены (хотя лично я не проверял, доводилось только читать об этом).

Оборона родной базы от пришельцев

Но со стволами есть определённая проблема. Среди них много интересных и полезных экземпляров, хотя есть и откровенные щит-тир образцы. Но ирония в том, что против трансгенантов одинаково хорошо работает почти любой средний ствол, а вот против ретикулян – не совсем. И я говорю сейчас даже не про урон, или какую-нибудь там сопротивляемость. Нет, всё куда проще. Со временем, стычки с пришельцами начинают напоминать ковбойскую дуэль. В которой важно то, кто первый выстрелил и попал в цель, а не то, у кого больше калибр. Ваша улучшенная плазменная винтовка может быть бесконечно крутой и могучей, но какой в ней смысл, если она вскидывается медленнее, чем средний ретикулянин вскидывает свою плазмопушку? В результате происходит весьма ощутимый размен здоровьем, и вам от это ситуации будет гораздо хуже, пришельцы то ведь бесконечны, в отличие от ваших ребят.

Иной раз, на трансгенантах чуть ли не отдыхаешь после ретикулян. На скриншоте уже почти убитый машинный краб. Да, есть тут и такие враги.

Собственно, весь конец игры (особенно на высокой сложности) начинает походить на какую-то мясорубку, где, казалось бы, уже никак нельзя адекватно противостоять мерзким ретикуланам и с их мерзкими топовыми стволами. Вот тут то и выходит на сцену последний тип оружия, о котором я еще не рассказал. Это категория сверхтяжёлых пушек, которые, по-доброму, должны располагаться на боевых машинах пехоты, но никак не в руках обычного пехотинца. Сюда входят огромных размеров пулемёты и ракетницы, обладающие невероятно высокими показателями урона, и столь же невероятным весом. Просто так дать в руки эту дуру нельзя – под это оружие нужен специальный тяжёлый костюм-экзоскелет. Но даже в этом костюме, делающим похожим вашего солдата на космодесантника, вес упомянутых стволов очень сильно чувствуется. Как итог – ходить такой боец сможет только очень медленным шагом. А адекватный способ геймплея с такими солдатами – ставить время на максимальную скорость, чтобы не умереть от старости, пока ваш боец не дойдёт до очередной точки маршрута.

Комплект судного дня. Тяжёлый костюм, тяжёлый пулемёт и очень тяжёлый ящик патронов для него.

Безусловно, у свехтяжёлых стволов дикий урон. Но не это обстоятельство делает их самыми желаемыми пушками в игре. Помимо обычных пулемётов, в эту категорию входят стационарные пулемётные установки, которые требуют перед стрельбой того, чтобы солдат остановился, и потратил какое-то время на установку этого чуда. Зато, когда солдат садится на разложенную турель, вы начинаете понимать, что оно того стоило. Потому что эти разложенные пулемётные установки обладают самой высокой скоростью реакции в игре. Любое оружие, которое есть в руках у солдата, требует для выстрела того, чтобы ваш боец сперва вскинул винтовку, потом прицелился, и только потом выстрелил. Это занимает очень много драгоценного времени, которое ретикуляне в поздней игре вам просто не дадут. Пулемётная установка осуществляет выстрел мгновенно. И какой выстрел! Урон вылетает такой дикий, что у пришельцев разве что лицо в жижу не превращается.

У этой турели даже стульчик входит в состав конструкции. Жаль, что без сральной дырки по центре сидушки, она была бы кстати.

Именно таким образом с ретикулянами поздней игры можно адекватно бороться. В некотором плане, это одна из самых гениальных находок разработчиков – вы своими глазами видите, какой дуализм порождает эта гонка вооружений – пока пришельцы, покрывая себя живой, лёгкой как пёрышко, бронёй, ходят с такими же лёгкими и смертоносными стволами, вам приходится заковывать себя в стальной панцирь, и садится за такую же стальную конструкцию, с чудовищным весом и чудовищной же мощью. Кстати, это оружие очень впечатлит ваших врагов, и они даже сделают то, что, по моей памяти, еще не делали алиены ни в одной части серии – они украдут ваши наработки, и сделают себе свои собственные пулемётные установки (ичсх, более лёгкие и удобные).

Иногда приходится угощать противника по старинке – через РПГ-7. Быстро, дёшево, сердито.

Расписывая очевидные плюсы сверхтяжёлого вооружения, я вынужден здесь же подытожить и одну грустную мысль – поздние бои в игре напоминают непрекращающийся кустодрочь. Ввиду тяжести этого оружия и медлительности бойцов, самое лучшее, что вы можете сделать – это приказать солдатам занять удобную позицию где-то неподалёку, а потом просто ставить время на максимальную перемотку и ждать, пока неприятель покажется на горизонте. И я много раз пытался действовать честно – идти в разведку, стараться как-то по-другому сражаться с пришельцами. Но каждый раз игра меня наказывала (особенно на высокой сложности). И не важно каким образом – резкой пси-атакой, мгновенно перехватывающей управление над бойцом, или столь же стремительной атакой из искривляющего оружия, которая убивала лучшего ветерана в отряде. Поэтому терминальное кемперство – наш лучший ответ столько опасному противнику.

Типичный случай кустодроча. Вся команда засела в одном коридоре, откуда расстреливает всякого завернувшего за угол ретиклянина.

Разумеется, тактика пулемётных окопов нужна только при встрече с ретикуланами (не важно, штурм ли это их тарелок, или же оборона собственной базы), обычные вылазки против трансгенантов не требуют столь радикальных мер. Там уже можно переодеть солдат в биологическую броню чужих, дать им хорошенькие плазменные винтовки, и отправится в скоростной рейд к главной цели миссии. Поэтому даже в конце игры будут редкие просветы радости и лёгкости. Но ваши основные противники точно не дадут скучать. А кроме того, они начнут атаковать ваши базы. Очень. Очень. Часто.

Глава 5. Слабые стороны^

Как бы я не любил первую часть чешской трилогии, нужно быть объективным – в игре хватает недостатков. Каждый из них по отдельности не столь критичен, но в совокупности их сочетание, в своё время, сложило очень неоднозначное впечатление от игры у геймеров тех лет. Часть из этих минусов была уже раскрыта мною выше. Например, слабая стратегическая часть игры. Забот на экране с глобусом не так много, а ведь назначение этой плоскости игры – дать играющему, среди прочего, возможность отдохнуть от недавних боёв. В результате, отдыхаем мы мало.

После миссии солдаты могут получать левелапы, что позволит повысить их характеристики и помочь с продвижением в какой-либо специализации.

Одной из наиболее болезненных проблем в игре является однообразие. Поначалу этот никак не бросается в глаза. Вы будете регулярно получать самые разные задания. Где-то будет требоваться зачистить территорию, где-то провести разведку, где-то уничтожить устройство, где-то захватить живую особь, ну и конечно же – захватить очередную базу. Эти задания так же помогут вам прокачать подчинённых, прежде, чем начнут появляться более серьёзные вызовы. Поскольку, по сюжету игры, человечество частично уцелело, было бы странно удивляться тому, что люди по всему миру будут стараться помочь вам с выполнением боевых операций. Это партизанское движение сможет самостоятельно выполнять несложные миссии, появляющееся на глобусе. Часть заданий вы можете передоверить партизанам, и они, с большой вероятностью, их выполнят (а если даже завалят – то и хрен с ним). В результате, игра даёт вам инструменты для того, чтобы разгрузить ваш график, и избавить от излишней рутины. Проблема заключается в том, что на ваше личное внимание остаются наиболее важные задания, которые партизанское движение либо не может выполнить совсем (оборона базы), либо может выполнить с низким шансом (захват базы либо уничтожение базы ретикулян). Вот и будет получаться, что, со временем, большую часть того, что вы будете делать – это летать то в одну, то в другую точку мира, чтобы захватить очередную базу. Что начнёт несколько утомлять.

Поверхность базы ретикулян. Здесь очень весело получать ракеты в лицо на первых секундах миссии.

И здесь еще вот какая проблема. Захват базы – это двухступенчатая миссия. Первая ее половина – это перемещение отряда непосредственно к воротам объекта, для чего потребуется пересечь карту, населенную трансгенантами. Это относительно интересная часть миссии, поскольку декорации будут иногда сменяться, да и случайно расположенные враги скучать не дадут. Но после проникновения на базу, игрок попадает примерно в одно и то же сооружение, с одной и той же конфигурацией. Я не замерял детально, есть ли отличия между базами. Но ощущаются они примерно одинаково. Когда ходишь по коридорам и чистишь мутантов вилкой первые 10 раз – это еще интересно делать. Но когда приходится делать это 20 и 30 раз – хочется лезть на стену. К счастью, партизаны, нет нет, да и захватят очередной объект самостоятельно, избавив вас от лишней головной боли. Но чаще всего, захватывать базы придётся лично вам.

Очередной бетонный лабиринт очередного военного объекта

Помимо захвата военных объектов, довольно часто придётся брать инопланетные суда, сбитые над очередным кусочком суши. Здесь всё куда интереснее, поскольку ретикуляне точно не дадут расслабиться на задании. Но здесь другая проблема – зачистка инопланетных судов, изредка, идёт настолько со скрипом и духотой, что лишний раз связываться с этим типом заданий никому не пожелаешь. К счастью, именно тарелки регулярно штурмовать не придётся. В смысле, что в этом не будет большой практической пользы, поскольку вы успеете к этому моменту захватить все новейшие образцы инопланетных сооружений и успеть их исследовать, а дальше можно поручать это неблагодарное дело партизанам.

Драка в столь маленьком НЛО, забитом противниками, ощущается как ножевой бой 4 мужчин в кабине пасажирского лифта

Но самый трындец наступит в последней трети игры. Ретикуляне от вас жесть как устанут, и, посему, начнут штурмовать ваши базы, в весьма бодром темпе, чтобы уставали уже вы. Конечно, на перехват вражеских линкоров можно (и нужно) посылать истребители. Но здесь много разных «но». К примеру, очередное инопланетное судно может включить режим крепкого орешка, и просто уничтожить все ваши эскадрильи на пути к заветной цели. Иногда атаке будет подвергаться база, находящаяся где-то в жопе мира, куда ваши перехватчики долететь быстрее, чем НЛО, никак не смогут. Иногда будет получаться так, что атаке будет подвергаться сразу вся провинция (т.е. атака будет идти по земле, а не по воздуху), и в таком случае база рискует быть атакованной даже безо всяких вражеских тарелок. И вам каждый раз нужно будет бросать все свои дела и лететь отбивать очередную базу. Первые несколько раз это может быть интересно и по-своему весело. Но в какой-то момент, вернувшись с очередной обороны базы и увидев, что атаке подверглась новая, хочется сказать только вот это:

Не добавляет особого интереса и регулярные проблемы с ретикуланями, о которых я частично написал выше. Повторюсь еще раз – местные пришельцы крайне неприятны, как враги. Под конец игры они начнут не хило так выматывать своими болезненными ударами. В некотором роде было бы здорово, если бы под конец игры можно было уже без особых проблем быстренько дочистить последние миссии и отправится в финал, и на лёгком уровне сложности так вполне может быть. Но на норме и трудном уровне, ретикуляне не дадут вас сильно скучать. Частично, благодаря случайной генерации. Вот, к примеру, запустилась очередная миссия по обороне базы. Ваши солдаты в очередной раз раскиданы по комнатам, отделившись друг от друга. Ввиду того, что на них будет надето тяжёлое вооружение (а иначе почти не выжить), они не смогут оперативно добраться друг до друга, чтобы сделать единый плацдарм атаки. Придётся располагать каждого бойца в какой-то своей нише, и надеяться, что пришельцы не пойдут всей толпой через одного единственного вояку, которого судьба решила затолкать в самую жопу карты, где он, фактически, остаётся без поддержки.

Наглядное сравнение скорости. Слева – бойцы в обычной броне. Справа – обладатели тяжёлого оружия.

Сюда же идут довольно частые к концу игры зачистки инопланетных баз. Если хотите, чтобы на одну дыру, из которой изливаются атакующие крейсеры, стало меньше – будьте любезны идти захватывать базу ретикулян. А база ретикулян – это фактически зачистка самой крупной их тарелки, умноженная на 2. Т.е. сперва мы появляетесь снаружи базы, на крайне неудобном и открытом со всех сторон плацдарме (откуда подвергнетесь обстрелу примерно через 3-4 секунды), а потом переходим во внутреннюю часть, где вновь оказываемся посреди самого центра их улья. И там в очередной раз может сложится так, что буквально в первые несколько секунд на нас выйдет отряд из пары врагов, вооружённых либо плазмопушками (улучшенными на тот момент времени), либо гранатомётом с искривляющими ракетами (что еще хуже). В результате получается регулярный стресс. Отдельные миссии приходится вообще прерывать, просто потому что очередную базу врагов никак не удаётся взять – вас просто расстреливают со старта, и всё из-за неудачной генерации врагов. Я не хочу сказать, что такое случается регулярно. Но иногда происходит. А когда вы летите брать чуть ли не 15 по счёту базу врага, меньше всего вам хочется, чтобы что-то пошло не по плану и всё заруинилось.

Стандартный облик инопланетного истребителя

Таким образом, второй серьёзный недостаток игры, который следует из написанного выше – ее (игры) не слишком высокая честность в некоторых битвах. Проблема не столько в ретикулянах и их имбовости, проблема в том, что игроку, изредка, не даётся время даже чтобы поставить солдат на посты. Даже в X-Com 94 года, при появлении на базе врага, вы оказывались в довольно удобной начальной нише, из которой уже могли как-то продвигаться вглубь объекта. Aftermath же пихает вас сразу в такие неудобные для штурма позиции, что иногда хочется волосы рвать на жопе от переизбытка эмоций.

Заключение^

И снова я пишу об игре, которую так хочется любить за одни вещи, и ненавидеть за другие. Еще один пример яркой игровой неоднозначности, имя которой – UFO Aftermath. Я могу назвать себя фанатом этой игры, и я бы очень хотел, чтобы в UFO сыграло как можно больше игроков, любящих жанр тактики. Но в то же время, я прекрасно понимаю людей, которым UFO в своё время не очень зашла. Было бы здорово, если бы у чехов, взявших на доработку детище Голлопа, получилось бы сделать всё на высшем уровне. Честно говоря, я до сих пор не знаю, почему всё сложилось так, как сложилось, и что было причиной – низкий ли бюджет игры, или неопытность самой студии. Но в результате, мир получил в некоторых аспектах гениальную игру, испорченную довольно примитивными детскими болячками. Лично я полюбил UFO почти с самого релиза. Садясь за него в далёком 2003 году, я был не столь радикально настроен, как фанаты старенького X-Com (ввиду того, что хоть и играл в него на тот момент времени, но не добился в нём больших успехов, банально не разобравшись с базовыми принципами игры). И, может быть, это помогло мне избежать ряда неудобных вопросов к игре, вроде «почему здесь примитивные воздушные бои» или «почему нет экономики?».

Зато именно эта игра подарила мне трансцендентное, невероятное ощущение какой-то особой эйфории, представляющей собой смесь как будто бы даже не моих воспоминаний, а целого пласта коллективного бессознательного, выдранного с просторов всего СНГ. Может быть, дело было в том, что многие карты в UFO выполнены в сеттинге советской застройки. А может быть дело в золотой осени, одновременно красивой и смертельной, которая в этой игре стало чем-то вроде чёткого осязаемого образа. Не знаю уж, случайно ли, или намерено, но авторам игры (как Голлопу, так и чехам) удалось создать один из самых необычных и интересных сеттингов в компьютерных играх, и даже самих инопланетян показать так, как их не показывали ни до, ни после ни в одной игре про инопланетное вторжение.

Конечно, каждый решает сам. Лично я могу только посоветовать хотя бы притронуться к игре, и отыграть в ней пару часов, если вы ценитель жанра. Может быт вы не останетесь в восторге, и тогда спокойно дропните эту часть серии, переключив внимание на продолжения (в которых поменялось очень многое, кстати говоря). А может быть, вы учуете в этой игре нечто столь же близкое и родное, что в своё время почувствовал я, когда впервые защищал планету от разрастающейся по континентам биомассы. Надеюсь, что для кого-то еще UFO Aftermath станет золотой классикой, обязательной к прохождению в каждую осеннюю пору, когда ощущение волшебства (пускай даже тёмного и угрюмого) особенно сильно.

ПС: Игра, между прочим, доступна в Стиме, и за весьма мизерную цену. Локализация имеется, встроен и последний патч (чего не было еще пару лет назад), всё работает из коробки на современных ОС.